]> Witch of Git - lovr-particles/commit
Render lots of particles with SSBOs!
authorCassie Jones <code@witchoflight.com>
Fri, 31 Jan 2020 07:35:09 +0000 (02:35 -0500)
committerCassie Jones <code@witchoflight.com>
Fri, 31 Jan 2020 07:35:09 +0000 (02:35 -0500)
commit2bff9c55d239c5c3a5586eb40b3b25d4d2c9d555
tree84dc36b00b001b642c4bb41ecc6eecbfbcfd7cb9
parent838c1c0c6fed73333254d7caa204e2fe9f3c1620
Render lots of particles with SSBOs!

We generate particle batch meshes with a fixed chunk of quads at the
origin, and then dispatch instances of that batch. The vertex shader
fetches from a shader storage buffer of particle info by using the
instance ID (between batches) and the vertex ID (within batches), using
the batch size. We need to run these in batches because GPUs process
instances somewhat serially, so if you have a tiny instance you're
wasting a bunch of spare compute instead of running nicely in parallel.
Having smaller instances than the full particle size helps with avoiding
rendering lots of hidden particles if you're using dynamic particle
counts, and also gives smaller data uploads (although that's not
particularly significant, since they're static buffers of geometry).

The shaders do billboarding based on head position rather than the
projection matrices so they don't visibly move when you rotate your
head: projection-based billboards look really bad in VR it turns out.
main.lua
shaders/particles.frag
shaders/particles.vert